BESCHREIBUNG: Laut der irischen Mythologie ist die Banshee ein weiblicher Geist aus der Welt der Verstorbenen, die mit ihrer Erscheinung den Tod eines Menschen verkündet. Sie wird als eine meist ältere, bleiche, ganz in weiß gekleidete Frau mit schwarzem oder weißem Haar beschrieben, deren Augen vom vielen Weinen ständig gerötet sind. Ihre Stimme wird zum einen als kreischend und klagend beschrieben, welche viele in den Wahnsinn, gar Tod trieb, in anderen Erzählungen geleitete die den Verstorbenen tröstend in das Reich der Toten.
Diese Legende hat nur eines mit der Wirklichkeit zusammen: eine Banshee kündigt den Tod an. Sie haben weder äußerliche noch sonstige Merkmale, die darauf schließen ließen, dass sie den übernatürlichen Kreaturen angehören. Banshees stehen im indirekten Kontakt mit der Geisterwelt, welche ihnen Hinweise darauf geben, dass jemand sterben wird, diese äußern sich entweder bewusst oder unbewusst. Gerät eine Banshee außer Kontrolle ist es möglich sie mit Mistel zu beruhigen, allerdings kann dies unter Umständen zu ihrem Tod führen.
VERERBUNG: Das Banshee-Gen wird ausschließlich durch Vererbung weitergegeben, somit kann man nur als solche geboren werden. Zudem existieren nur weibliche Banshees. Es ist möglich, dass das Gen eine oder mehrere Generationen überspringt, doch dies zeigt sich erst im Teenager-/jungen Erwachsenenalter.
FÄHIGKEITEN: Eine Banshee hat die Fähigkeit den Tod eines Menschen oder übernatürlichen Wesens vorauszuahnen, indem sie von der Geisterwelt Hinweise erhält, die sich auf unterschiedliche Art und Weise äußern, wie Halluzinationen, Träume, Schlafwandeln, Stimmen und Zeichnungen. Viele dieser Visionen werden in ihrem tiefsten Unterbewusstsein verarbeitet, sodass es durchaus möglich ist, dass sie unbewusst Handlungen durchführt und die Folgen dieser erst bemerkt, wenn sie aus ihrer Trance erwacht. Ist eine Banshee lange genug mit ihren Fähigkeiten vertraut und beherrscht diese, ist sie in der Lage mit anderen Banshees telepathisch zu kommunizieren, beherrscht sie ihre Fähigkeiten perfekt, kann sie sich sogar im Geiste zu der anderen Banshee begeben und ihre in ihrem Kopf anstehende Ereignisse zeigen, die sich vor den Augen dieser real abspielen.
Bansheeschrei • Todesschrei • Visionen • Immunität • Telepathie (mit anderen Banshees)
BANSHEE-/TODESSCHREI: Je näher der anstehende Tod rückt, desto lauter werden die flüsternden Stimmen in dem Kopf der Banshee. Meist aus einer Impulsreaktion schreit sie und blendet somit sämtliche Geräusche aus ihrer Umgebung aus, sodass sie den Stimmen lauschen kann, die mit ihr Kontakt aufnehmen wollen. Dieser Schrei ist für alle Werwesen in der Umgebung hörbar und verrät ihnen, wo sich die Banshee aufhält. Sie kann ihre Stimme auch als Waffe einsetzen, was viel Training und Willenskraft benötigt. Hat die Banshee diese Kontrolle erlangt, kann sie mithilfe ihres Schreies Gegner in Form einer Druckwelle zu Boden stoßen und ausschalten. Ist eine Person gestorben, kann die Banshee fühlen, wo sich die Leiche befindet, auch wenn sie nur schwer den Ort finden kann. Manchmal wird sie jedoch unbewusst zu diesem Ort geführt. Sobald sie die Leiche entdeckt, lässt sie einen Todesschrei los, welcher den Tod der Person verkündet. Stirbt jemand, der der Banshee nahe stand, spürt sie die Schmerzen sowie den Tod, als würde sie es selbst durchleben.
SCHWÄCHEN: Eine Banshee kann nur sich selbst im Weg stehen. Es gibt keine Möglichkeiten sie zu schwächen und sie ist ebenso verwundbar, wie ein Mensch. Ihre Fähigkeiten sind eingeschränkt, wenn sie Angst verspürt oder unkonzentriert ist. Ebenso ist es schwer mit ihren Fähigkeiten umzugehen, wenn sie diese nicht gut genug kennt und somit über eine geringe Kontrolle verfügt. Eine Überdosis Mistel kann eine psychisch schwache oder außer Kontrolle geratene Banshee töten.
HÖLLENHUND: Da sowohl die Banshees als auch der Höllenhund Wesen des Todes sind, besteht auch zwischen ihnen eine Verbindung. Der Höllenhund kann den Standort einer Banshee aufspüren und sie beschützen oder auch andere vor ihr schützen. Diese Bindung äußert sich nicht selten durch eine auf Sympathie beruhende, zwischenmenschliche Beziehung.
BESCHREIBUNG: Die Berserker sind eine besondere Form der übernatürlichen Wesen, da diese nur erschaffen werden können. Einst waren sie Menschen, welchen in Form eines Rituals sowohl Haut und Knochen eines Bären aufgesetzt wurden. Daraufhin verloren sie Stück für Stück ihre Menschlichkeit und wurden selbst zum Tier. Sie sind übernatürlich stark und können mit ihren Klauen nicht nur tiefe Wunden zufügen, sondern auch ganze Körper in Stücke reißen. Stirbt ein Berserker und zerfällt zu Staub, war er nicht länger menschlich.
GEBIETER: Die Werjaguare, eine Art der Gestaltenwandler, sind auf natürliche Art und Weise mit den Berserkern verbunden. Allein sie beherrschen die Macht einen Berserker zu erschaffen und zu kontrollieren, woher diese Bindung kommt, ist jedoch nicht bekannt. Werjaguare können die Berserker aufspüren und diese fungieren als ihre Beschützer.
FÄHIGKEITEN: Die Berserker besitzen sehr starke, übernatürliche Kräfte, sodass sie gegnerische Angriffe mit Leichtigkeit abwehren und somit unverwundbar sind.
Unverwundbarkeit • gesteigerte Kraft
SCHWÄCHEN: Der Ruf eines Alphawerwolfs, kann die Berserker abschrecken und zurückweichen lassen, dies jedoch nur für eine bestimmte Zeit. Wird die Maske eines Berserkers zerstört, stirbt dieser sofort und zerfällt zu Staub. Zerstört dieser jedoch selbst seine Maske, befreit er sich von seinem Fluch und ist wieder er selbst.
BESCHREIBUNG: Die Chimäre ist ein Wesen, welches aus zwei oder mehreren Spezies besteht. Bekannt ist sie aus der griechischen Mythologie, in welcher sie als Mischwesen aus dem Kopf eines Löwen, den Rumpf einer Ziege und dem Hinterteil einer Schlange oder eines Drachen dargestellt wird. Alternativ wird die Chimäre mit den drei Köpfen der genannten Tiere genannt. Sie war ein Ungeheuer, verschwistert mit den anderen Mischwesen und wurde schließlich von dem Heroen Bellerophon getötet.
ERSCHAFFUNG: Eine Chimäre ist kein übernatürliches Wesen, sondern das Produkt der Experimente der Dread Doctors. Sie wählen ihre potenziellen Experimente nicht nach bestimmten Kriterien aus, allerdings muss an ihnen in der Vergangenheit eine beliebige Transplantation vorgenommen worden sein, sodass sie als "genetische Chimären" gelten. Die Subjekte werden von den Dread Doctors entführt und bekommen ein Serum verabreicht, welches sie zu übernatürlichen Kreaturen machen, dabei zeigt sich erst später aus welchen zwei Spezies sie bestehen.
FEHLSCHLAG: Tritt aus Augen, Mund, Nase oder Ohren Quecksilber aus, gelten die Probanden als Fehlschläge. Daraufhin töten die Dread Doctors die Chimären und lassen die Leichen zurück, welche kurze Zeit später von dem Höllenhund zum Nemeton gebracht werden.
FÄHIGKEITEN: Je nachdem aus welchen Spezies die Chimären bestehen, haben sie unterschiedliche Fähigkeiten. Einzig und allein die Immunität gegen Eberesche haben sie alle gemeinsam, da sie nicht als übernatürliche Wesen gelten.
SCHWÄCHEN: Zwar sind die Chimären keine übernatürlichen Wesen und zeigen bei einigen gewöhnlichen Mitteln keine Anzeichen von Schwäche, doch auch sie sind verwundbar und können getötet werden. Ihre geringe Selbstkontrolle lässt die kürzlich erschaffenen oftmals übermütig werden, dazu können sie aufgrund ihrer geringen Erfahrung in einem Kampf außer Gefecht gesetzt werden. Das einzige, hundertprozentig wirksame Mittel gegen eine Chimäre ist das Serum der Dread Doctors, welches sie sowohl bewusstlos machen als auch töten kann.
BESCHREIBUNG: Woher die Dread Doctors kommen, weiß niemand genau. Laut Gabriel Valack waren sie einst drei menschliche Wissenschaftler, die regelrecht besessen von dem Übernatürlichen waren. Sie entdeckten die Geheimnisse des Elektromagnetismus, welches ihnen ermöglichte durch den Gewinn von Energie ihr Leben zu verlängern. Zudem nutzen sie ein Serum, erzeugt durch die Erhaltung eines Alphawerwolfes - einst ein Nazi-Soldat - in einem Behälter mir grüner Flüssigkeit. Ihre Existenz liegt auf einer fremden Frequenz, die nicht von dieser Welt stammt und sie somit kein menschliches Dasein aufweisen. Die Dread Doctors bestehen aus drei Mitgliedern: dem Chirurgen, dem Pathologen und der Genetikerin. Ihre Obsession für das Übernatürliche führte so weit, dass sie an den verschiedensten Wesen Experimente durchführen und schließlich eine neue Rasse erschufen: die Chimären. Ihr Hauptziel besteht daraus, das perfekte Böse zu erschaffen und sind der Überzeugung, dass dies nur möglich ist, wenn sie etwas Gutes verderben. Dies gelang ihnen durch die Wiederbelebung des Biests in einem menschlichen Körper.
FÄHIGKEITEN: Dadurch, dass sie auf einer Frequenz leben und nie aufgehört haben das Übernatürliche zu erforschen, haben sie sich einige Fähigkeiten aneignen können.
gesteigerte Stärke • verlängertes Leben • Phasenregelung • Erinnerungsmanipulation • Illusionserschaffung
DAS BIEST: Das Biest, besser bekannt als La Bête du Gévaudan, ist ein uraltes Monster, welches von den Dread Doctors wieder ins Leben gerufen wurde. Derzeit lebt es im Körper eines menschlichen Wirts, welcher weder etwas davon weiß noch sich an die Taten des Biests erinnern kann. Es bewegt sich auf der gleichen Frequenz, wie die Dread Doctors und wird größtenteils von ihnen gesteuert. Das Biest ist ihr gefährlichster Erfolg und somit die mächtigste Chimäre.
BESCHREIBUNG: Die Druiden (gäl. "weise Eiche") sind ein Volk der Gelehrten, die sich in der Welt des Übernatürlichen auskennen. Sie besitzen das Wissen über zahlreiche Kräuter und Heilmittel sowie die verschiedensten Kreaturen. In der Mythologie traten die Druiden erstmalig mit den Gestaltenwandlern in Kontakt, als sie den verfluchten König Lycaon lehrten, wie er zwischen seiner menschlichen und animalischen Form wechseln konnte. Die Beziehung zwischen den Druiden und den Werwölfen ist sehr eng, da sie einander respektieren und Unterstützung zeigen. Somit besitzt jedes Rudel einen Druiden, der als Berater und Beschützer fungiert. Da die Gelehrten mit der Natur verbunden sind, ist es ihre Aufgabe das Gleichgewicht der Natur aufrecht zu erhalten, was manchmal bedeutet, dass sie keine Hilfestellung leisten können, auch wenn dies wiederum jemandem aus ihrer Umgebung Schaden zufügt. Ob ein Abgesandter seinem Rudel die Hilfe verweigert, um dieses Gleichgewicht zu stützen, hängt ganz davon ab, wie sehr er an dem Glauben und Bräuchen festhält.
DARACH: Wendet sich ein Druide gegen den Glauben seines Volkes, wird er zu einem Darach (gäl. "dunkle Eiche"). Sie lassen ihr Rudel meistens zurück, wenngleich dieses nicht bereits ausgelöscht wurde und versuchen alles, um das Gleichgewicht der Natur zu stören. Sie werden von Rache und Hass angetrieben, die ihr Herz umgeben hat und scheuen vor keiner grausamen Tat zurück.
FÄHIGKEITEN: Die besonderen Fähigkeiten der Druiden liegen allein in ihrem Wissen. Sie verfügen über ein breitgefächertes Arsenal an Kräutern, Heilmitteln und Tinkturen, die ein übernatürliches Wesen sowohl heilen als auch schwächen können. Das Wissen vieler Generationen wurde ihnen beigebracht, sodass sie die Legenden sowie Kreaturen dieser Welt kennen und auch wissen, wie sich die übernatürliche Welt in all den Jahrtausenden verändert hat.
BESCHREIBUNG: Die Feen sind nach keltischen Sagen geisterhafte Fabelwesen, die über besondere Kräfte verfügen. In der römischen Mythologie stehen sie unter abgewandten Namen für die Schicksalsgöttinnen. Sie werden als fröhlich, wunderschön, glücksbringend und kinderlieb beschrieben. Ein besonderes Merkmal sind ihre Flügel, die sie jedoch in der Realität nicht besitzen, stattdessen zeigen sich diese in Form einer Aura.
VERERBUNG: Man kann als Fee ausschließlich geboren werden. Das Gen kann sowohl an weiblichen als auch männlichen Nachkommen vererbt werden und überspringt keine Generation. In Verbindung mit einem Menschen, setzt sich das Gen immer durch.
FÄHIGKEITEN: Eine Fee wirkt auf ihre Mitmenschen besonders attraktiv, anziehend und sympathisch, was jedoch in der Regel nicht romantisch untermalt ist. Somit sind sie gern gesehen und schließen schnell Kontakte. Zudem bringen sie Glück, was ihnen nicht nur selbst widerfährt, sondern auch jenen, die viel Zeit mit ihr verbringen. Eine erfahrene Fee kann sogar Wünsche erfüllen, wenn sie jemandem nahe steht. Solche Wünsche wirken jedoch nicht in Verbindung mit Liebe, Wohlstand oder dem Schicksal, so beeinflussen sie das Leben nur geringfügig, sodass man es als Fügung bezeichnen kann. Außerdem sind sie immun gegen Krankheiten.
sympathische Ausstrahlung • glückbringend • Wunscherfüllung • Immunität gegen Krankheiten
SCHWÄCHEN: Feen sind sterblich und sind ebenso verwundbar. An Silber verbrennen sie sich und vertragen Milch nur in Maßen, da es auf sie betäubend wirkt, wie in etwa Alkohol auf Menschen. Ihr Grund auf gutes Wesen verpflichtet sie zudem dazu die Wahrheit zu sagen, wenngleich sie diese auch umschreiben können.
Silber • Milch • können nicht lügen
BESCHREIBUNG: In vielen Mythen soviel Volksglauben sind Hexen Menschen mit magischen Kräften, die diese meist für böse Zwecke einsetzen. Meist waren es Frauen, seltener Männer die diese Fähigkeiten besaßen. In der Antike waren sie mächtige Wesen, im Fortschritt der Zeit wurden sie mit dem Teufel und Dämonen in Verbindung gebracht. Hexen können ihre Magie für Gutes sowie Schlechtes einsetzen, jedoch hat dies als Kraft der Natur stets seinen Preis.
VERERBUNG: Die Gabe der Magie wird einem Kind durch Vererbung in die Wiege gelegt und kann nicht erlernt oder gar durch einen Pakt vergeben werden. Das Gen einer Hexe kann Generationen überspringen, so zeigt sich die Magie einer potenziellen Hexe erst im Teenageralter.
FÄHIGKEITEN: Hexen sind mit der Gabe der Magie gesegnet, die sie jedoch nur begrenzt einsetzen können. Sie beziehen ihre Kräfte aus der Natur und kostet sie Energie. Erfahrene Wesen können Beschwörungen durchführen, beherrschen die Telekinese und können unter Umständen Gedanken kontrollieren, allerdings nur, wenn sie demjenigen keinen Schaden zufügt. Sie können Auren lesen und erkennen ein übernatürliches Wesen sofort
Naturmagie (Elementskontrolle) • Telekinese • Beschwörungen • Gedankenkontrolle • Aurenlesung
BLUTMAGIE: Nur wenige Hexen greifen zur Blutmagie, da diese vom rechten Pfad abweicht und man sich damit von dem Schwur, der Natur zu dienen, entbindet, was zur Folge hat, das die Stärkung der Magie ein Opfer verlangt. Je nach Aufwand das eigene Blut oder etwas, das von Bedeutung ist. Unter Umständen ist auch ein fremdes Opfer wirksam, wenn dabei keinerlei Reue verspürt wird.
SCHWÄCHEN: Starke negative Emotionen, Konzentrationsschwäche sowie die Erschöpfung ihrer Kräfte können eine Hexe immens schwächen oder gar an der Ausführung ihrer Magie hindern. Da eine Hexe dazu verpflichtet ist das Gleichgewicht der Natur aufrecht zu erhalten, wird sie bestraft, wenn sie dieses bewusst ausnutzt. Mit Blutmagie kann sie eine Bestrafung umgehen, vorausgesetzt, sie opfert etwas von sich selbst oder etwas, was ihr lieb ist.
Emotionen • Konzentrationsschwäche • Erschöpfung • naturgebunden
BESCHREIBUNG: Der Höllenhund entspringt der griechischen Mythologie und bewacht den Eingang zur Unterwelt, sodass weder jemand unbefugt eintreten noch den Hades verlassen kann. Die bekannteste Darstellung des Kerberos ist ein riesiger, pechschwarzer Hund mit drei Köpfen, in verschiedenen Erzählungen besitzt er auch mehrere Köpfe oder weniger. Es existiert nur ein Höllenhund, dessen Aufgabe es ist die Geheimnisse des Übernatürlichen zu bewahren, egal in welcher Form. Von diesen Taten weiß der Höllenhund in seiner menschlichen Form nichts mehr. Verwandelt er sich, steht sein Körper in Flammen und wird von leuchtenden, roten Linien überzogen und seine Augen nehme eine leuchtende orange-rote Farbe an.
FÄHIGKEITEN: Der Höllenhund ist ein sehr mächtiges Wesen, welches jedoch nur kämpft, wenn es notwendig ist. Er verflogt seine Ziele und beachtet seine Umwelt zum Großteil nicht.
Pyrokinese • Thermokinese • Feuerimmunität • übernatürliche Stärke • beschleunigte Heilung • Schall eines Bansheeschreis mit Körper abschwächen
SCHWÄCHEN: Dem Wirt des Höllenhundes ist selten bewusst, dass er sich seinen Körper mit einem übernatürlichen Wesen teilt, das er nicht kontrollieren kann, sondern lediglich von seinen Fähigkeiten profitiert. Dennoch zeigt der der Wirt oftmals unberechenbar in seinem Verhalten, bis die Seele des Wirtes eine Balance zu dem Höllenhund gefunden hat, sodass sie koexistieren können. Tiefe Wunden heilen nur langsam und auch Silber schwächt einen Höllenhund immens, kann ihn sogar in seine menschliche Form zwingen.
instabile Balance zwischen Mensch/Höllenhund • Silber
BANSHEE: Als Wesen des Todes sind der Höllenhund und die Banshees natürlich miteinander verbunden. Befindet sich eine Banshee in Gefahr oder stellt selbst eine unkontrollierbare Bedrohung dar, spürt der Höllenhund sie auf und beschützt sie. Sind die Fähigkeiten einer Banshee außer Kontrolle geraten und drohen zahlreiche Unschuldige zu töten, sucht der Höllenhund diese automatisch auf und kann die durch einen Schrei verursachten Druckwellen mit seinem Körper abfangen und immens schwächen.
BESCHREIBUNG: Der erste Kanima wurde von einem südamerikanischen Priester erschaffen, der einst sein Dorf von Mördern befreien wollte und dieses Wesen damit beauftragte. Der Kanima ist ein Gestaltenwandler, der äußerlich einer Echse gleicht und mit seinen giftigen Klauen seine Opfer innerhalb von Sekunden für mehrere Stunden paralysieren kann. Von seinen Taten weiß der Kanima in seiner menschlichen Gestalt nichts, da er sich bei Nacht verwandelt und kurz vor Sonnenaufgang wieder zu dem letzten Ort zurückkehrt, an den er als Mensch vor seiner Verwandlung gewesen war.
VERWANDLUNG: Ein Kanima nur erschaffen, sofern das Gen des Werwolfs nicht vollständig mutieren kann, da der wahre Charakter des Gebissenen widergespiegelt wird. Nicht selten liegt dies daran, dass er an etwas aus seiner Vergangenheit gehindert wird. Nach kurzer Zeit schon, kann sich der Kanima weiterentwickeln und dadurch stärker werden. Für die nächste Evolutionsstufe hüllt er sich in einen durchsichtigen, dickflüssigen Kokon ein, in welchem er in einen tiefen Schlaf verfällt. Hat er die nächste Stufe erreicht, wird er bösartiger, ihm wachsen Flügel und sein Greifschwanz ist mit scharfen Stacheln versehen.
MEISTER: Der Kanima ist ein sehr soziales Wesen, jedoch ist er nicht auf der Suche nach einem Rudel, sondern nach einem Meister. Dabei wählt er diesen nicht nach bestimmten Kriterien aus, sondern folgt dem Menschen, der ihm Zuwendung zeigt. Da das emotionale Band zwischen ihnen schnell sehr stark wird, befolgt der Kanima alle Befehle seines Meisters, welche meistens von Rache angetrieben werden.
FÄHIGKEITEN: Die Fähigkeiten des Kanimas sind nur in seiner verwandelten Form anwendbar. Durch seine hohe Beweglichkeit ist es ihm möglich Wände hochzuklettern und kopfüber an einer Decke festzuhalten. Seine beschleunigte Selbstheilungskräfte sind schneller als die eines Werwolfs, zudem kann er durch seine dicke, schuppige Haut mehr Verletzungen ertragen und selbst Kugeln abfangen, ohne einen allzu großen Schaden davonzutragen.
übernatürliche Stärke • schnelle Reflexe • hohe Beweglichkeit • Paralyse durch Giftabsonderung • beschleunigte Heilung
SCHWÄCHEN: Ebenso wie ein Werwolf, kann ein Kanima eine Barriere aus Eberesche nicht überqueren oder berühren. In seiner menschlichen Form kann er durch sein eigenes Gift paralysiert werden, dieses ist jedoch nicht tödlich. Da er in seiner verwandelten Form keinen eigenen Willen besitzt, sondern den seines Meisters annimmt, befolgt er dessen Befehle, selbst wenn er dies niemals aus freien Stücken tun würde. Die größte Schwäche des Kanimas ist jedoch sein Spiegelbild. Er wird von seinem eigenem Anblick hypnotisiert und somit in einem Moment wie diesem leicht angreifbar.
Eberesche • Kanimagift (in menschlicher Form) • Spiegelbild • eigener Meister
BESCHREIBUNG: Die Rasse der Kitsune stammt aus der japanischen Mythologie und wird als Fuchsgeist mit neun Schweifen dargestellt. Die Gesinnung der Kitsune werden in den Mythen unterschiedlich überbracht, so gelten sie in einigen als böse, in anderen als gutmütig. Die gut gesinnten Kitsune standen im Dienste der Fuchsgöttin Inaris und verbreiteten zumeist Positives. Im Großteil der Geschichten verwandelten sich die Kitsune in eine menschliche, schöne Frau, heirateten einen Mann aus wahrer, inniger Liebe heraus und zeugten sogar Kinder mit ihm. Sie lebten so lange mit ihrem Partner zusammen, bis dieser bemerkte, wer sie wirklich war, daraufhin verschwanden die Füchsinnen und kehrten nie wieder zurück. Die Kitsune der heutigen Zeit haben eine normale, menschliche Gestalt und sind allein von einer leuchtenden Aura umgeben, die der Form eines Fuchses ähnelt. Zudem sind ihre Schweife nicht sichtbar, da sie die Kraft dieser in materielle Objekte festlegen. Der Fuchs wird als Schwindler und Betrüger dargestellt, der nicht nur geschickt mit Worten ist, sondern auch für sein Leben gerne Streiche spielt. Es wird ihnen aufgrund dessen oftmals nachgesagt, sie seien bösartig, allerdings unterscheidet der Fuchs nicht zwischen "gut" und "böse". Die Persönlichkeit des Fuchses hat nichts mit dem Charakter des Kitsune selbst zu tun.
VERERBUNG: Als Kitsune kann man nur geboren werden, doch ihre Fähigkeiten zeigen sich erst ab dem ungefährem Alter von 16/17 Jahren. Es gibt keine Einflussfaktoren auf die Art des Kitsunes, da diese dem purem Zufall überlassen ist. Entdeckt ein junger Kitsune seine Fähigkeiten, hat er große Schwierigkeiten damit, den Fuchs zu kontrollieren, da dieser oftmals die Kontrolle übernimmt und sein Element auslebt, welches wäre zu kämpfen. Diese Impulsreaktionen können dazu führen, dass ein Kitsune ungewollt jemanden umbringt, daher ist es sehr wichtig, dass dieser einen erfahrenen Kitsune an seiner Seite weiß, der ihn lehrt, sich zu kontrollieren und seine Kräfte bewusst einzusetzen. Setzt er seine Kräfte ein, verwandeln sich seine Augenfarbe in ein leuchtendes Orange.
ARTEN: Man unterscheidet von insgesamt 13 Arten von Kitsune, die wiederum in zwei Gesinnungstypen unterschieden werden. Als Zenko gilt ein gut gesinnter Kitsune, der boshafte wird als Yako bezeichnet. Je nachdem, in welchem Element der Kitsune geboren wurde, hat er entsprechende Stärken und Schwächen.
ZENKO:
Berg-Kitsune (Yama) • Donner-Kitsune (Sanda) • Erden-Kitsune (Chikyu) • Feuer-Kitsune (Kasai) • Fluss-Kitsune (Kawa) • Geist-Kitsune (Seisbin) • Himmels-Kitsune (Tengoku) • Musik-Kitsune (Ongaku) • Ozean-Kitsune (Umi) • Wald-Kistune (Mori) • Wind-Kitsune (Kaze) • Zeit-Kitsune (Jikan)
YAKO:
Chaos-Kitsune/Void-Kitsune/Nogitsune (Kukan)
SCHWEIFE/ALTER: Ein Kitsune wird bis zu 1000 Jahre alt und gewinnt mit jedem 100. Lebensjahr einen neuen Schweif, welcher sie stärker macht. Wird ein Kitsune 1000 Jahre alt, stirbt er eines natürlichen Todes und steigt laut der Mythologie zu der Göttin Inaris auf. Ein erfahrener Kitsune gewinnt die Fähigkeit seine Fuchsaura zu verstecken, sodass selbst ein Alpha sie nicht erkennen kann. Die Kraft ihrer Schweife legen die Kitsune in materielle Objekte, wie zum Beispiel Messer. Wird dieses Objekt zerstört, können sie einen Oni kontrollieren. Je älter der Schweif, desto stärker ist der Dämonenkrieger, jedoch verlieren sie durch die Opferung ihres Schweifes an Kräften.
FÄHIGKEITEN: Je nachdem, welches Element das angeborene des Kitsune ist, hat er besondere Fähigkeiten, die nur für diese Art typisch sind, dies bezieht sich jedoch auf die Absorption der Kräfte ihres Elements und (meist unfreiwilliger) Manipulation. Junge Kitsune können diese nicht kontrollieren, sodass sie oft Chaos verursachen. Je älter der Kitsune, desto besser können sie ihr Element kontrollieren und sind entsprechend stärker. Einige Fähigkeiten liegen ihnen jedoch im Blut.
Fuchsfeuer • Kontrolle ihres Elements • Umgang mit dem Katana • schnelle Reflexe • Immunität gegen Krankheiten & Eberesche • gesteigerte Heilung
Kitsune sind dazu in der Lage etwas, das in ihrem Element liegt, zu absorbieren, woraufhin sie stärker werden. Ein Kitsune in einem Naturelement absorbiert Kraft, indem er sich konzentriert und entsprechende Objekte berührt. Die Manipulation ihres Elements ist eingeschränkt, da sie als Wesen der Natur diese nicht entscheidend beeinflussen dürfen, somit können sie ihre Umwelt nur geringfügig manipulieren, wie in etwa die Flamme einer Kerze, einen leichten Windzug oder eine Glühbirne. Diese Fähigkeiten dienen dazu, um Kraft zu sammeln, nicht, um jemanden zu verletzen.
• Berg-Kitsune » Steine
• Donner-Kitsune » Elektrizität
• Erden-Kitsune » Erde
• Feuer-Kitsune » Feuer
• Fluss-Kitsune » (Fluss)Wasser
• Geist-Kitsune » Natur/Meditation
• Himmels-Kitsune » Wolken
• Musik-Kitsune » Radiowellen
• Ozean-Kitsune » (Meeres)Wasser
• Wald-Kistune » Blätter/Äste
• Wind-Kitsune » Wind
• Zeit-Kitsune » Sonnenlicht
FUCHSFEUER: Das sogenannte Fuchsfeuer ist eine spezielle Fähigkeit eines Kitsune und bei jeder Art unterschiedlich. Befindet er sich vollkommenen in seinem Element, wird er von dem Fuchsfeuer, meist in Form einer leuchtenden Aura, umgeben, welches den Kitsune stärker macht.
• Berg-Kitsune » Steine
• Donner-Kitsune » Blitze
• Erden-Kitsune » Schlamm
• Feuer-Kitsune » Funken/Flammen
• Fluss-Kitsune » klares Wasser
• Geist-Kitsune » durchsichtiger, weißer Schleier
• Himmels-Kitsune » Wolken
• Musik-Kitsune » helle, purpurne Aura
• Ozean-Kitsune » schaumiges Meerwasser
• Wald-Kistune » wirbelnde Blätter
• Wind-Kitsune » starke Luftströme
• Zeit-Kitsune » verschwommene Parallelen
SCHWÄCHEN: Ein Kitsune ist im Grunde nur schwächer, wenn er keine Möglichkeit hat, Kraft aus seinem Element zu ziehen. Ist er dem Gegenteil ausgesetzt, hat dies keine Auswirkungen auf seine Stärke. Unabhängig von seiner Art gibt es jedoch bestimmte Mittel um ihn zu verwirren, verletzen oder zu töten.
Mistel • Eisenhut (Wolfswurz) • Biss eines Alphawerwolfes • physische Wunden (schwach) • kodierte Texte (Fuchs wird ausgetrickst)
BESCHREIBUNG: Die Oni entspringen der japanischen Mythologie und sind dämonische Krieger. Sie sind eine Macht des Guten und können nur durch die Opferung eines Kitsune-Schweifs beschworen werden. Ihr einziges Ziel besteht daraus den Nogitsune zu finden und zu vernichten. Sie zeigen weder menschliche Gefühle noch sind sie in der Lage mit einem Lebewesen Kontakt aufzunehmen, da sie nur eine Aufgabe zu befolgen haben. Bei ihrer Suche nach dem Nogitsune schrecken sie allerdings nicht davor zurück jeden zu töten, der ihnen im Weg steht. Wie genau sie den bösen Fuchsgeist aufspüren ist unklar, jedoch testen sie jeden, der mit diesem jemals in Kontakt stand und markieren die nicht Besessenen mit dem Kanji 己 hinter dem linken Ohr, welches das japanische Schriftzeichen für selbst ist. Sie sind ganz in schwarz gekleidet und tragen eine Hannayamaske, hinter welcher ihre Augen gelb-grünlich leuchten.
FÄHIGKEITEN: Die Oni sind uralte Dämonenkrieger, die den perfekten Umgang mit dem Katana beherrschen und nur aus Schattenmaterie bestehen.
Umgang mit dem Katana • Bewegung durch Schatten und feste Materie • Bansheeschrei verhindern • Immunität gegen menschliche Waffen
SCHWÄCHEN: Die Oni sind Kreaturen der Nacht, somit ist es ihnen nicht möglich zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang zu erscheinen. Obwohl menschliche Waffen ihnen nichts anhaben können, stellt Silber eine große Schwäche dar. Es kann sie erheblich schwächen, bleibt es in ihrem Körper stecken, kann es sie sogar vernichten. Ironischerweise ist das Wesen, welches sie jagen, auch dazu imstande diese zu zerstören. Steht ein Oni unter der Kontrolle des Nogitsune oder jemanden, der ihm nicht befiehlt diesen anzugreifen, kann er ihn töten. Es ist möglich einen Oni mit einer Barriere aus Eberesche aufzuhalten, ist dieser jedoch stark genug, kann auch er diese durchdringen.
Sonnenlicht • Silber • Nogitsune • Eberesche
KONTROLLE: Um einen Oni zu beschwören, muss der Schweif eines Kitsune geopfert werden. Da die Kitsune die Macht ihrer Schweife in Objekte legen, muss dieses zerstört werden, um einen Dämonenkrieger herbeizurufen. Dabei kontrolliert derjenige den Oni, der das Objekt zerstört hat.
BESCHREIBUNG: Die Sirenen entspringen der griechischen Mythologie und werden als Mischwesen (Mensch und Vogel oder Mensch und Fisch) beschrieben, die mit ihrem betörenden Gesang Seemänner anlocken, um sie zu töten und zu verspeisen. In der heutigen Zeit existiert nur noch die Mischung aus Mensch und Fisch. Befindet sich eine Sirene an Land, hat sie ein menschliches Aussehen, im Wasser verwandeln sich ihre Beine in einen Fischschwanz, die Farben der Schuppen sind von Sirene zur Sirene unterschiedlich. In natürlicher Form haben sie außerdem scharfe Fangzähne.
VERERBUNG: Eine Sirene kann nur geboren werden, da das Gen nur durch Vererbung weitergegeben werden kann. Obwohl es vermehrt weibliche Sirenen gibt, existieren auch männliche Mischwesen. In Verbindung mit einem Menschen dominiert das Gen.
FÄHIGKEITEN: Der Gesang einer Sirene ist zauberhaft und anziehend, sodass man den Klang ihrer Stimme einfach nicht ignorieren kann. Außerdem sind sie fabelhafte Schwimmer, können Unterwasser atmen sowie im Dunkeln sehen und sind Immun gegen Kälte. Ihre natürlichen Ressourcen sind ein wenig resistenter als die eines Menschen, weswegen sie ausdauernder und schwerer verwundbar sind.
wundervolle Stimme • ausgezeichnete Schwimmer • Unterwasseratmung • Nachtsicht • Kälteimmunität • verbesserte Körperfunktionen
SCHWÄCHEN: Eine Sirene kann auf Dauer nicht ohne (Salz-)Wasser überleben, da sie sonst austrocknet. Hitze sowie Trockenheit vertragen sie ganz und gar nicht, da es den Prozess der Austrocknung nur noch beschleunigt. Da sie ein ähnliches Hörvermögen wie Delphine haben, nehmen sie Sonar-/Schallwellen eher wahr und können unter Umständen ohnmächtig werden oder aus den Ohren bluten, wenn diese zu laut oder nah sind. Silber kann ihnen schwere Verbrennungen zufügen.
Dehydration • Hitze/Feuer • Trockenheit • Sonar-/Schallwellen • Silber
BESCHREIBUNG: Die Skinwalker sind die ältesten und mächtigsten Gestaltenwandler und besitzen die Fähigkeit sich in jedes erdenkliche Tier vollständig zu verwandeln. In den Geschichten der amerikanischen Ureinwohner verwandelten sie sich oftmals in Kojoten, Wölfe, Füchse, Adler, Eulen oder Krähen. Zumeist werden sie als böse Kreaturen bezeichnet, da sie keinerlei Gefühle zeigen und ihre Menschlichkeit größtenteils verloren haben, allerdings tuen sie nur das, was für ein Ritual von Nöten ist. Sie leben unter der Erde in der Wüste des Vulkangebiets Shiprock, New Mexico und erscheinen nur dann, wenn sie gerufen werden. Ihre Gesichter sind mit Kriegsbemalungen verziert, sie tragen sowohl Pelze als auch Leder von Tieren als Kleidung und haben ihre Waffen stets zur Hand. Ihre Stimmen sind tiefer als die eines Menschen und wirken verzerrt, zudem sind sie unsterblich.
BESCHREIBUNG: Die Wendigos wurden erstmalig in den Geschichten der amerikanischen Ureinwohner erwähnt und sind Kreaturen der Nacht, die sich von Menschenfleisch ernähren. Die Legenden besagen, dass jeder, der menschliches Fleisch verzerrt, selbst zu einem Wendigo wird und auf Ewigkeit dazu verdammt ist, einen unstillbaren Hunger zu verspüren. Die Wendigos der heutigen Zeit leben unscheinbar unter den Menschen und führen ein normales Leben. Diese Wesen sind sehr selten geworden, somit sind die wenigen, die noch von ihnen übrig sind, sehr vorsichtig und verstecken sich, da auch sie im Fadenkreuz der Jäger stehen.
VERERBUNG: Es ist unklar, ob ein Mensch zu einem Wendigo verwandelt werden kann, daher wird davon ausgegangen, dass diese nur geboren werden können. Um zu überleben, müssen sie sich von Menschenfleisch ernähren, können allerdings auch andere Nahrung zu sich nehmen, welche jedoch keinerlei Auswirkung auf sie hat. Befindet sich ein Wendigo in seinem verwandelten Zustand, leuchten seine Augen milchig weiß, ihm wachsen doppelreihigen Fangzähne und ihre Stimme ähnelt einem hohem, kreischenden Laut.
FÄHIGKEITEN: Ein Wendigo ist übernatürlich stark und könnte selbst einen Alphawerwolf zum Kampf herausfordern. Je nachdem, wie erfahren dieser ist, wird spekuliert, er könnte diesen im Ernstfall sogar töten. Seine doppelreihigen Fangzähne kann er jederzeit einziehen oder zum Vorschein bringen. Diese sind so scharf, dass sich ohne Weiteres durch menschliche Haut beißen können.
gesteigerte Kraft • einziehbare Fangzähne
SCHWÄCHEN: Die Wendigos sind auf ewig dazu verflucht nach menschlichem Fleisch zu trachten, egal wie viel sie davon essen. Mit dem Verzehr von Menschenfleisch sind sie zwar für eine gewisse Zeit gesättigt, dennoch verspüren sie nie ein vollkommenes Völlegefühl. Einer ihrer größten Schwächen ist das Feuer, da sie dieses fürchten.
unstillbarer Hunger • Feuer
BESCHREIBUNG: Neben den Werwölfen gibt es noch Gestaltenwandler, die sich in ein anderes Tier verwandeln können. Allerdings existieren nur Werwesen, deren animalische Seite ein hunde- oder katzenartiges Raubtier ist. Wie Werwölfe auch, können sie einem Rudel beitreten, der einzige Unterschied ist jedoch, dass sie keine bestimmten Ränge inne haben, somit hängt die Farbe ihrer Augen davon ab, ob sie bereits ein unschuldiges Leben genommen haben oder nicht.
VERWANDLUNG: Werwesen werden entweder als diese geboren oder können verwandelt werden. Die Verwandlung durch einen Biss erfolgt durch einen Alpha-Werwolf, bei welcher es nicht zwingend notwendig ist, dass sich der Mensch in einen Werwolf verwandelt. Dies ist allerdings sehr selten und es ist unklar, ob und welche Faktoren bei der Verwandlung eine Rolle spielen. Klar ist jedoch, dass es vorkommen kann, dass sich der Charakter in dem Gestaltenwandler widerspiegelt und somit wohlmöglich den Prozess beeinflussen kann. Dieser ist ebenfalls mit intensiven Schmerzen sowie der Schärfung der Instinkte verbunden und die Kontrolle über die Verwandlung müssen auch junge Werwesen erst noch erlernen.
FÄHIGKEITEN: Sobald das Gen ausgebrochen ist, werden auch den Werwesen neue Fähigkeiten zuteil, diese unterscheiden sich jedoch nicht von den Werwölfen.
geschärfte Sinne • verbesserte Beweglichkeit • gesteigerte Kraft • beschleunigte Heilung • Immunität gegen Krankheiten • Schmerzübertragung • Erinnerungsübertragung durch Krallen in den Nacken
SCHWÄCHEN: Werwesen können sowohl verletzt als auch getötet werden. Wie schnell sie geschwächt werden können, hängt von ihrer Erfahrung und Willensstärke ab.
Eisenhut (Wolfswurz) • Eberesche • Mistel • Vollmond • Mondfinsternis (machtlos) • Verletzung durch einen Alpha • starke Elektrizität • Alpharuf
BESCHREIBUNG: Die Werwölfe sind die verbreiteste Art der Gestaltenwandler und auch die bekannteste. In der griechischen Mythologie entstand der erste Werwolf durch den Zorn Zeus', als König Lycaon eines seiner Kinder dem Göttervater opferte. Eines Tages traf er auf das Volk der Druiden, die ihm die Fähigkeit der Formwandlung lehrten. Somit wird der Fluch auch als Lykanthrophie bezeichnet. Verfluchte sind an den Mond gebunden und verwandeln sich an jedem Vollmond unweigerlich in einen Werwolf - eine Mischung aus Mensch und Wolf. Werwölfe leben zumeist in Rudeln, welches von einem Druidenabgesandten unterstützt wird, dessen Pflicht es ist, den Rudelmitgliedern beizustehen.
VERWANDLUNG: Die meisten Werwölfe werden als solche geboren und wachsen größtenteils in Familien auf, in welchen das Gen verbreitet ist. Ob sich das Gen eines Tages durchsetzt, lässt sich nicht bestimmen, denn es kann ebenfalls eine oder mehrere Generationen überspringen. Werwölfe können jedoch auch durch den Biss eines Alphas erschaffen werden, allerdings ist es möglich, dass der gebissene Mensch die Verwandlung nicht überlebt. Diese ist mit starken Schmerzen und der augenblicklichen Aneignung der Fähigkeiten verbunden, die nicht kontrolliert werden können. Junge Werwölfe haben große Schwierigkeiten mit ihrer Selbstkontrolle und verfallen vor allem an einem Vollmond ihren animalischen Instinkten.
RÄNGE: Die Gestaltenwandler unterscheiden sich in drei Rängen.
Der Alpha ist der Stärkste unter ihnen und ist als einziger in der Lage einen Mensch mit einem Biss in einen Werwolf zu verwandeln und mithilfe seines Alpharufes einen Jungwerwolf zur Unterwürfigkeit zu zwingen. Ein Beta oder Omega hat zwei Möglichkeiten, um diesen Status zu übernehmen. Sie töten einen Alpha und übernehmen dessen Kräfte oder erlangen durch reine Willenskraft diesen Rang. Ist letzteres der Fall, werden sie als wahre Alphas bezeichnet, da sie ihren Rang nicht durch Raub erlangt haben. Ein wahrer Alpha ist jedoch sehr selten und nach Jahrhunderten ist Scott McCall der einzig lebende wahre Alpha. Hat ein Alpha genug Lebenserfahrung gesammelt, seine Kräfte vollkommen unter Kontrolle und bringt genug innerliche Stärke auf, ist es möglich, dass dieser sich in einen vollständigen Wolf verwandeln kann. Diese Fähigkeit ist sehr selten und wird meist innerhalb der Familien vererbt. Ob es bei einer einmaligen Verwandlung bleibt oder der Werwolf die vollkommene Kontrolle über diese Fähigkeit besitzt, ist mehr oder weniger Zufall. Die vollständige Kontrolle über die Wolfsform wird jedoch nur älteren Werwölfen zuteil.
Ein Beta ist ein Werwolf, der einem Rudel angehört und muss seinem Alpha gehorchen. Dieser kann allerdings jederzeit austreten, was zur Folge hat, dass er zu einem Omega wird.
Ein Omega ist ein rudelloser Werwolf und der schwächste seiner Art. In der Regel überlebt ein einsamer Wolf nicht lange, da sie ein leichtes Ziel für Jäger darstellen.
In ihrer menschlichen Form haben Werwölfe ihre normale Augenfarbe, nur in ihrer Wolfsform oder der bewussten Nutzung ihrer geschärften Sehkraft, verwandeln sich diese, dabei gibt es insgesamt drei Augenfarben mit einer bestimmten Bedeutung.
Rot steht für einen Alpha.
Gelb steht für einen Beta oder Omega.
Blau steht für einen Beta oder Omega, welcher bereits ein unschuldiges Leben genommen hat.
FÄHIGKEITEN: Mit dem Ausbruch des Wolfgens verfügt ein Werwolf über zahlreiche Fähigkeiten. Inwiefern er diese einsetzen kann, ist von seinem Rang und Selbstkontrolle abhängig.
geschärfte Sinne • verbesserte Beweglichkeit • gesteigerte Kraft • beschleunigte Heilung • Immunität gegen Krankheiten • Schmerzübertragung • Erinnerungsübertragung Krallen in den Nacken
SCHWÄCHEN: Trotz ihrer Fähigkeiten haben auch Werwölfe Schwächen, die sie verletzen, gar töten können. Auch hier ist zu unterscheiden, welchen Rang der Werwolf und wie viel Erfahrung er hat.
Eisenhut (Wolfswurz) • Eberesche • Mistel • Vollmond • Mondfinsternis (machtlos) • Verletzung durch einen Alpha • starke Elektrizität • Alpharuf